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10/11/2006
Second life : la grande illusion
l’inconscient collectifs. Forcément spectaculaire et donc marchand… ». Le mois dernier, je tentais d’évoquer la façon dont les marques ont repris le mythe d’un monde meilleur et façonné la promesse d’un bonheur instantané pour nous vendre leur pure soupe marchande. Aujourd’hui et pour illustrer le propos, je vais m’attarder sur un exemple emblématique de ce glissement progressif vers le chéquier : Second Life. Prononcez et répétez après moi : ceu gonde lailleufeu. Soyez attentifs car tout le monde n’a plus que ces deux mots-là à la bouche.Tout le monde, vraiment ? Non, pas tout a fait. Pourtant, cet énième avatar du « Web 2.0 » est déjà un phénomène : la blogosphère y a consacré près de 3.5 millions de billets et le web dit « traditionnel », médias y compris, plus de 500 millions de pages dans le monde. Surtout, la chose a déjà attiré plus d’1.3 millions d’internautes en 3 ans et le chiffre ne cesse de grandir. Après iou tiube, maille cpèceuh, les air hécesse, beuloges et autres pots de caste, voici donc un nouveau venu dans le monde merveilleux du ouaibe… Mais qu’en est-il vraiment ? De quoi s’agit-il ?
Dérivé des jeux en réseau massivement multijoueurs (MMOG en anglais), Second Life est un monde virtuel persistant. C’est-à-dire un univers 3D accessible 24h/24 et dans lequel des gens marchent, courent, volent, tchattent, font des gestes élémentaires et nouent d’éventuels liens entre eux. Particularité de ce type de « jeu », chacun peut façonner son propre personnage en choisissant un look, une apparence physique, la couleur des yeux, etc. Cette représentation en 3 dimensions, qu’on appelle un avatar, permet donc de se choisir une identité et de la confronter à ses homologues dans de vastes contrées. A priori, rien que de l’amusant et du ludique là-dedans.Mais rien de très nouveau non plus : les premiers mondes virtuels sont apparus il y a environ 10 ans, très vite dépassés par des jeux de rôle à succès comme Ultima Online, EverQuest ou World or Warcraft plus récemment. En France, le « Deuxième Monde », lancé par Canal en 1997, a laissé le souvenir d’un Paris 3D kitschissime mais plutôt marrant chez les quelques milliers d’internautes d’alors…avant de s’éteindre définitivement en 2000, faute d’engouement massif. Mais alors, et puisque aucune révolution ne couve chez Second Life, comment expliquer une telle success story ? La vérité est ailleurs comme disait l’autre, à chercher du côté de la vie rêvée des anges…ou de chez Joseph Proudhon.
Votre monde, votre imagination. Ce n’est pas moi qui le dit mais Linden Lab lui-même, l’éditeur du jeu qui a choisi cette sentence prometteuse pour signature. Et c’est bien là l’un des ressorts de Second life. « Un monde conçu, imaginé et géré par ses habitants » (sic) qui nous promet non seulement une deuxième vie mais aussi et surtout une vie à notre image. Entendre par là notre image spectaculaire, rêvée et mythifiée : une vie conforme à nos fantasmes, en phase avec notre représentation idéale, faite de biceps californiens pour les uns, de mensurations mathématiques pour les autres. Une vie dont nous sommes plus que jamais les héros et où tout est permis : on peut construire la maison de ses rêves, assister aux cours d’un prof d’Harvard ou à un concert de U2, participer à des fêtes, etc.
Mais derrière le manège d’une existence twilight zone qui permet de frimer dans les salons électroniques, qui autorise le ballet d’une vie amicale, sociale et amoureuse sous le soleil de belles îles utopiques… se cache un tout autre dessein. Tout à fait concret, tangible et économique celui-là. Car si un aller-simple pour la deuxième vie est gratuit, toute autre chose qu’une respiration ou qu’un pas de deux se négocie en sonnantes et trébuchantes. Envie d’une villa à la Mallet-Stevens en bord de mer ? Pas de problème monsieur, c’est à partir de 10 dollars par mois, auxquels s’ajoute le prix du mètre carré, compris entre 5 et 195 dollars mensuels. Mais attention, vous êtes propriétaire du tout, oui monsieur ! Sans oublier que vous pouvez aussi acheter des produits et services auprès de vos amis de la communauté…Etonnant, non ? Mais le plus étonnant, sans doute, c’est que ça marche ! Ces dernières vingt-quatre heures par exemple, près de 1.73 millions de dollars sont passés de mains de secondiens en mains d’autres secondiens. Près de 3 000 d’entre eux y gagneraient dans les 20 000 dollars annuels en vendant leurs créations. Linden Lab, qui peut s’en frotter les mains en dansant sur la tête, estime le poids de l’économie de son monde virtuel à 60 millions de dollars. En mars dernier, l’éditeur n’a d’ailleurs eu qu’à faire un petit tour de table pour en lever 11 millions… L’argent ne fait peut-être pas le bonheur (enfin si, celui des actionnaires) mais il sert en tout cas à s’acheter sa petite part de rêve…
Pas étonnant, dans ces conditions, que de nombreuses marques investissent le terrain pour vendre ou communiquer. C’est déjà le cas de la chaîne d’hôtels virtuels Starwood, de Toyota, la banque Wells Fargo, CNET Networks ou, dans un autre registre, de l’agence Reuters, d’un gouverneur américain, de Suzanne Véga, U2, etc. Il y a fort à parier que tous seront bientôt rejoints par d’autres entreprises, attirées par un potentiel tout aussi ahurissant qu’alléchant. Mais tout ceci est-il vraiment raisonnable ? Tout ceci en vaut-il vraiment la peine ?
Pour les camelots, sans aucun doute. Mais pour les autres ?
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18:05 Publié dans Ailleurs sur le web, Mon petit doigt m'a dit, Sur le vif !, Vie de la cité |Politis | Lien permanent | Commentaires (4) | Envoyer cette note | Tags : Second Life, Web 2.0, Communication, Marketing
Commentaires
"Forcément spectaculaire et donc marchand"
Elle est où, la relation de cause à effet ? Il n'y a plus rien de spectaculaire qui ne soit marchand ? C'est un théorème ?
Et c'est quoi 1,3 millions d'internautes sur 6 milliards d'humains ?
En même temps, il reste vrai que le pouvoir -qui détermine l'évolution- tient dans bien moins que 1,3 millions de mains...
... et en plus ce n'est pas le sujet :-)
Ecrit par : le_poulpe | 13/11/2006
Mon cher Octopuss, j'imagine que tu as lu "Le monde de demain" (sic) dans lequel figurait cette phrase. Qui n'est pas un théorème et encore moins un axiome.
Spectaculaire s'entend comme une somme de représentations souvent collectives, de signes et de symboles qu'on perçoit chaque jour. Des représentations qui touchent au mythe en ce sens qu'elles sont investies d'une aura déformante (une sorte de vie rêvée ou idéalisée) et qu'elles forcent une certaine croyance qui ressemble beaucoup à une promesse. Celle d'un monde meilleur... pour soi et pour tout de suite.
Et à part l'art qui nous donne aussi des représentations mais grauites celles-là (encore que), la plupart de ces images specataculaires qu'on voit tous les jours sont produites pour nous vendre quelque chose. Formulé autrement, les marchands ont repris à leur compte et transformé un message-promesse, initialement religieux ou mystique, pour mieux nous coller un produit supposément prometteur ;)
Tout ça n'a rien de très nouveau mais je trouve que la multiplication des supports (tv, presse, radio, Internet, mobiles, affichage,...) augmente la visibilité de ces messages en même temps qu'elle amenuise notre capacité de "résistance". Je trouve également hallucinant que certaines formes de ce "merchandising", Second Life est un exemple pas particulièrement fin de ce point de vue, marchent à ce point. Le ressort est tellement cousu de fil blanc...
Alors oui, c'est peut-être un effet de mode s'agissant de ce monde virtuel (qui ne l'est plus tout à fait) et l'effet en volume de gens est peut-être marginal...mais quand même.
Dernière chose : j'ai naturellement testé Second Life. Et à part quelques gens désoeuvrés comme je l'étais, je n'ai rien vu de vraiment captivant. Mais c'est peut-être parce que j'ai loupé le concert de Suzanne Véga ou la dernière fête hype organisée par machin chouette sur sa plage super chouette ?
Ecrit par : 6mic | 13/11/2006
PS : content de te revoir en ces contrées sismiques !
Ecrit par : 6mic | 13/11/2006
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Ecrit par : Essa Morty | 19/09/2007
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